Tendencias: Interactividad, SEO y Cibermedios

iOS Human Interface
Fuente: iOS Apple

 1. Los componentes de esta entrega

Para este entrega, hemos seleccionados 5 artículos, que presentaremos después con mayor detalle, y que podríamos distribuir alrededor de tres ejes, pero todos tienen en común el diseño de la interactividad y la experiencia de usuario, aunque desde puntos de vista muy distintos. Los títulos y su distribución es la siguiente:

  • Diseño de la Interactividad y de la Interfaz de Usuario
    • How Time Perception Impacts Interaction Design
    • Guías y patrones de diseño de las principales ecosistemas de la web móvil: Windows, Android, iOS
  • SEO y Comunicación
    • Why Link Building Is NOT the Future of SEO
  • Periodismo computacional y Cibermedios
    • 7 Easy-to-Use Interactive Content Tools You Should Explore
    • 20 tools and resources every journalist should experiment with
HicksLaw
Fuente: Hicks Law

 2.1. How Time Perception Impacts Interaction Design

Interesante artículo, breve pero bien planteado y con acertados diagramas, que relacionan algunos aspectos de la percepción del tiempo por parte de los usuarios con el diseño de interactivos. En palabras de su autor, Jerry Cao:

The elements of timing can be difficult to describe, but we all feel them, from the annoyance of waiting for something to load, to the exhilaration of breezing through page after page. The scale of timing is wide, ranging from noticeable increments to the tiny milliseconds that individually seem meaningless, but can add up to sway a user’s opinion one way or the other.

Our discussion in this piece applies all content that changes over time: video, sound, animations, and more. We’ll start by explaining why time matters, then discuss the elements of timing and how they can be improved, and then we’ll explore how speed and simplicity play a role.

Tal como señala, comienza por establecer las dos razones por las que el tiempo “importa” y que son los siguientes según el autor:

  • Limitaciones cognitivas de la memoria y la atención de los usuarios
  • Las personas necesitan sentir que controlan las tecnologías (no al revés)

A partir de lo anterior, el artículo analiza el impacto de la percepción del tiempo en el diseño en relación a tres dimensiones. Se trata de las siguientes:

  1. Pace
  2. Responsiveness
  3. Context

En el artículo, cada dimensión va acompañada de una explicación y un gráfico o diagrama, así como un enlace a otros artículos que amplían cada dimensión. Completa el artículo otras consideraciones sobre el efecto de la velocidad de respuesta y las pérdidas de información relacionadas con una inadecuada gestión de los tiempo de reacción. Acceso: http://bit.ly/1HESBc5

Design-Android
Fuente: Android Material Design

2.2. Guías y patrones de diseño de los principales ecosistemas móviles

Afortunadamente para los usuarios, pero también para los estudiosos y profesionales del tema existe actualmente una excelente competencia entre los tres principales ecosistemas para la web móvil: Android, iOS y Windows. Fruto de esta competencia es el cuidado e interés que las principales empresas responsables de cada sistema ha puesto en la calidad de diseño de las interfaces de usuario de sus aplicaciones.

Para optimizar la experiencia de sus usuarios mediante un ecosistema diverso, pero al mismo tiempo bien integrado, y para proporcionar interfaces de calidad a las diferentes aplicaciones, las tres principales plataformas han desarrollado un conjunto muy sofisticado y elegante de guías de diseño utilizando la filosofía de los patterns (patrones).

Como resultados, tanto los diseñadores profesionales como los estudiosos del tema disponemos ahora de tres sitios web completísimos sobre principios y patrones de diseño de los principales componentes de una interfaz de usuario: como la navegación, la interactividad, los desplazamientos, el uso de listas, etc. Cada vez que el equipo de un medio de comunicación piense en cómo diseñar una app para alguna de estas plataformas debería asegurarse de que sus diseñadores están familiarizados con esas guías.

Como hemos señalado, lo mejor es que cada guía de diseño utiliza ampliamente el concepto de patrones o patterns y como consecuencia presentan cada apartado de la misma con un amplio apartado de ilustraciones y ejemplos gráficos de las soluciones propuestas Se trata de las siguientes:

Fuente: Neil Patel

2.3. Why Link Building Is NOT the Future of SEO

Una nueva entrega de uno de los mejores (y más prolíficos) autores del whitehat SEO (léase: no esperen triquiñuelas de él), Neil Patel. Es al mismo tiempo un emprendedor de éxito que ha lanzado, entre otras, la empresa de análisis de SEO y web social Kissmetrics.

El título de este artículo de Patel es transparente. Básicamente argumenta, con una simple comparativa de su propio sitio y otros de la competencia, porqué un profesional del SEO ya no debe centrar la mayor parte de sus esfuerzos en conseguir enlaces de entrada, en una línea de razonamiento (modestia aparte) de la que hemos seguido en otras entradas de este sitio.

Y si los enlaces de entrada no son importantes (no son TAN importantes, diríamos nosotros, porque sí lo son, aunque no tanto como hasta ahora), ¿qué es importante? La experiencia de usuario, responde Patel. Y las métricas que en este caso debemos atender, entonces son las siguientes:

  • Ratio de clics: relacionado con el número de veces que los usuarios hacen clic en un sitio mostrado en la página de resultados del buscador en respuesta a una búsqueda.
  • Porcentaje de rebote: porcentaje de usuarios que se van de un sitio sin hacer clic en ningún enlace del mismo. O sea, llegan al sitio procedentes de la pagina de resultados y lo abandonan si haber hecho ningún clic en la página.
  • Permanencia en el sitio: tiempo de permanencia antes de abandonar el sitio. Si es inferior a 3 segundos es una mala señal para Google.

La conclusión es que el nuevo SEO se debe centrar en proporcionar básicamente dos cosas (ninguna de las dos fáciles de conseguir, añadimos nosotros): contenidos de calidad y una buena experiencia de usuario. La buena noticia para los medios de comunicación es que se suponen que ellos están (o deberían estar) precisamente en el negocio de crear contenidos de calidad y se supone que tienen a los mejores profesionales para ello, los periodistas, en muchos medios (los que se lo pueden permitir) además están apoyados por un buen servicio de Documentación.

Del otro aspecto, de la experiencia de usuario, también hemos hablado en algunos artículos anteriores en este sitio, y en síntesis se puede decir que se centra en una buena interfaz de usuario y una buena navegación. Es fácil de decir y difícil de hacer, pero es lo que hay. Acceso: http://bit.ly/1RCz4Ah

Interactive_Content_Tools
Fuente: HubSpot

2.4. 7 Easy-to-Use Interactive Content Tools You Should Explore

El último trabajo reseñado es una lista de nuevos recursos para publicar contenidos interactivos; y que debemos a otra empresa vinculada con el análisis de la web social, HubSpot. Todas consisten en herramientas complementarias para los sistemas de gestión de contenidos (como WordPress o Tumblr); y todas o casi todas presentan un potencial uso en cibermedios, con alguna especialmente interesante para el mundo del periodismo como ThingLink.

Aunque, como decimos todas aportan elementos de interactividad adicionales, potencialmente útiles para los cibermedios, y en todo caso diferentes a los que estamos acostumbrados a tener de la mano de los gestores de contenido como los mencionados. Finalmente, hay también un sistema que parece muy interesante para su uso en el mundo académico, Zaption.

En todo caso, debo reconocer que todas son nuevas para mí. Las presento a continuación sin haber podido ir más allá de algunos paseos por sus sitios y, en algún caso, pruebas superficiales.

La cuestión es que por su protencial para marcar tendencias en el futuro de la interactividad, las relaciono a continuación. De momento, y para los early adopters e interesados y estudiosos en general de la publicación interactivas, aquí van (indico el nombre, que actúa de enlace, y a continuación alguna frase literal de presentación extraída del propio sitio):

  1. Guides.co Do it smarter with Guides. Discover inspired & ingenious ways to get things done by people driven by curiosity and passion
  2. ThingLink Make media come alive. Discover, create and share interactive images and videos.
  3. Ceros Unlock Creativity. The platform to create interactive ebooks without developers.
  4. ContentTools Create Interactive Content for your website. Generate leads, drive website traffic, and increase social engagement with our easy to use content tools.
  5. Brackify Create interactive voting brackets to enhance your content and grow your audience.
  6. Zaption Don’t just watch. Learn. Turn online videos into interactive learning experiences that engage students and deepen understanding.
  7. SnapApp The fastest, easiest way to create interactive content. Build Dialogue. Drive Engagement. Deliver Results
Fuente: https://www.flickr.com/photos/florianric/

2.5. 20 tools and resources every journalist should experiment with

El sitio web Journalism.co.uk, acostumbra a monitorizar muy de cerca todas las novedades en lo que nosotros denominamos “periodismo computacional” y que es una denominación que utilizamos a conveniencia para referirnos al conjunto de herramientas informáticas que, para bien o para mal, están entrando de lleno en las redacciones y afectando cada vez más el trabajo tanto de periodistas como de documentalistas de medios. El caso más claro sería el del robot periodista, del que también nos hemos ocupado (superficialmente, todo hay que decirlo en la primera entrega de la serie Tendencias).

A diferencia del artículo anterior, estas 20 herramientas no son necesariamente nuevas, ni consisten en sitios web, sino en funciones de sitios y herramientas bien conocidas como Google o Twitter. Lo que nos presentan en esta entrada es una buena colección de utilidades que, como afirma el título, se supone que todo periodista debería conocer. Dos de ellas, por ejemplo, son las búsquedas avanzadas en los dos sitios mencionados (Google y Twitter). Qué duda cabe que cualquier periodista obtendrá enormes beneficios para su trabajo si dedica un poco de su tiempo a mejorar sus habilidades en cuestiones como estas.

El resto de herramientas que el artículo recomienda conocer es realmente variado (¡estamos hablando de 20!) y abarca desde el uso de sitios para encontrar información en redes sociales hasta el dominio de nuevas utilidades y apps de dispositivos móviles, como el ultra famoso Perioscope. Hay también algunas herramientas para el periodismo de datos, para búsqueda a partir de imágenes (TinEye), para verificaciones de datos del periodismo ciiudadano y no falta una recomendación que, a estas alturas parece extraña, como la dedicada a WhatsApp, pero que queda justificada al referirse en concreto a usos novedosos de WhatsApp en algún medio de comunicación (en particular mencionan la experiencia del Oxford Mail para enviar información directamente a sus usarios mediante esa app).

Mi recomendación: revisen la lista de herramientas y jueguen al bonito juego de ver cuáles conoce y cuál no; y entrénese en las que no, por poco que le parezcan útiles para su trabajo de periodista o de documentalista de medios. Acceso: http://bit.ly/1JhRraR